99折扣手游

您现在的位置是:首页 > 手游资讯 > 二次元文化是不是已经不单指动漫了?(二次元bushi是什么意思)

二次元文化是不是已经不单指动漫了?(二次元bushi是什么意思)

游九
一,二次元文化是不是已经不单指动漫了?原本就不仅仅只是动漫啊,你把游戏放在哪里了。ACG不分家嘛。漫改作品:真人版之类的。连带着,如果经常出演真人版,那么演员也可能算是跟二次元沾边。歌手、偶像:因为会....

二次元文化是不是已经不单指动漫了?

一,二次元文化是不是已经不单指动漫了?

原本就不仅仅只是动漫啊,你把游戏放在哪里了。ACG不分家嘛。

当然了,现在的二次元范围也变得特别广,具体而言我觉得一下的内容都可以算是二次元:

动漫跟游戏:这个不用多说,大家都懂。

声优:给动画游戏配音的人,也算是二次元。

轻小说:不解释。

题目里面的宅舞:因为是“宅”,而宅原本就跟二次元有关,所以也算进去了。

泛二次元的图片视频:比如说像是表情包等等。

漫改作品:真人版之类的。连带着,如果经常出演真人版,那么演员也可能算是跟二次元沾边。

歌手、偶像:因为会参与到二次元作品的演唱工作,所以算是二次元。

---

不过呢,因为我是做这方面资讯的,所以在我的心里,没有任何东西是无法跟二次元扯上边的。好比说,只要出现了“日本”,那么不就跟二次元沾边了嘛。日本樱花开了,我可以联系到动漫里的秒五,日本出现了杀人事件,我直接放个死神小学生头像,日本地震了,直接把什么《东京地震8.0》拿出来就行了。

其他国家的很多东西也都一样。如果国内出现了猥亵女童的案件,我可以说这是在模仿日本里番。甚至于什么大新闻之类,也都可以算是泛二次元。总之,只要脑洞够大,一切都可以算作二次元,不服,真不行哦。

二,二次元指动漫吗

题主遇到这样的事情有些尴尬呢,如果光按照标题来回答您的问题的话,二次元文化肯定是不单指动漫的,动画漫画游戏小说和音乐是一个连带产业链,动漫的产生环节少了其中哪一个环节都可能会给作品带来不成熟和不完整的结果,这也是中国动漫比不上日本动漫产业的原因,因为中国没有一个完整的产业链,人家做出的动画都是以漫画小说或真人电影电视剧为基底进行的再次制作,过程可能要有2至3次最终才会到变成动画的形式。

而一个产业相关的IP,也就是周边的收益和对业界的影响力也是ACG圈中必不可少的,一个动漫的成功可能此次展子上就会迎上而起,举个例子,小埋刚出的时后CXX必定一堆周边产物都是小埋,异世界出的时候全是蕾姆,小林家的龙。。。。都是一个道理,而且最能使其具现化的那边是COS。至于您所说的宅舞,B站大V,UP这都是一个ACG圈混的问题,认不认识哪些COS是谁我觉得真的无关紧要,这类问题我下面会讲。

现今的二次元不像以前了因为融合的元素太多了,谁都有一些偏向,并不是任何领域都会涉及,但大致圈内的事情和方向类走势大家都是多少有些了解的,二次元文化的表现形式是动漫,内在还有一个因素就是混圈和不同领域的涉及程度,绘画,音乐,写作,军事,历史,剪辑,翻唱还有COS这些就是不同领域的体现,看动漫看轻小说玩游戏现在这个圈这些只是一个基础,而真正混的深的话你会在某个领域有所作为,而追捧这些大触也成了现在普通二次元爱好者的一贯作风。

下面是个人见解,我个人不建议您去中国的展子。。。以下是我几个理由,COS只是玩玩的心态在COS,而您在展子里看到的COS大多都是现充过来秀的,而且COS质量我只是说多数并不怎么样,甚至还有一堆大叔腿还露着腿毛一米八COS东方角色,这是我最不能忍的,每次去展子都瞎眼。再有就是如果您是配您的好友一起去展子乐呵一下那我觉得还是蛮好的,至于自己去的话还是免了吧,那里的东西成本和售卖价格高的甚至有4 5倍的差额,我以前就是买这个的我自然说的都是真话,如果您想买个手办或者其它周边之类的我建议您还是去网上,最后是个人宣泄,不要听什么垃圾小白问你一句宅舞COS不了解,就什么你是新来的了,说这种话的一般才是新来的,简直招人讨厌,这个文化的附属产品居然来定论主产物简直可笑。

by:灵盖(10)

三,二次元文化仅次于日本的国家

当然不单单指动漫,今天我就来和大家说一个相当冷门的动漫文化吧!

进入正文之前,先问你一个问题。

假设你最喜欢的一部作品,它的动画、漫画同时更新,当你准备追更时,你会优先选择动画版还是漫画版?

或许有很多人会选择动画,有一个朋友是这样告诉我的:“因为懒”

看动画的时候只需眨眼睛,而阅读漫画的时候需要运动眼部肌肉,还要翻页——所以会选择“更不费力”的动画。

然而对于我来说,绝大部分情况都会选择漫画,因为阅读漫画时可以让我拥有更大的自主权。

那么,观看动画和阅读漫画,这两者究竟有什么区别?

观看动画时,观者更多的是被动地接受情节的演进,(在不快进/后退的情况下)无法自由地控制叙事的节奏与观看的速度。

然而漫画却并非如此。为静态媒介的漫画,需要读者的主动参与,

而在这一过程中,读者拥有控制阅读速度、忽略次要信息、重复主要信息等等一系列的自主权。

然而,不管是动画还是漫画,这两种媒介的最基础的目的都是让观者获得故事信息。

不知道你有没有想过,为什么静态的漫画,可以让读者获得与观看动画相似的信息?

那是因为,漫画有一套它独有的“语言”,这些语言,就是漫画表现的基本要素。

而你观看漫画的过程,就是对这些语言的解译。

那么这些“语言”是什么呢?漫画表现的基本要素可归纳为叙事媒介、语言媒介、情绪媒介、气氛媒介。

关于漫画的叙事媒介——画格的演变,此前已有阐释,而本文,则会着重于漫画的语言媒介——对话框。

对话框是怎么出现的?

为什么漫画家会萌生以线条圈起文字的形式来作为漫画中对白的表现形式?

一、起源:单一图像无法满足的表达需求

对话框,也可叫“对话气泡”,英语写作“Speech balloon”或“Word balloon”;日语为“吹き出し”,意为“从嘴里吹出来的”。

在谈及对话框的起源之前,有必要先提及文字与图像这两种自诞生以来便不可分割的媒介。

众所周知,现存可考的最早的、由人类创造的图像为公元前三万年以前的岩画,比被认为是世界上最早诞生的苏美尔楔形文字早两万到三万多年。

那我们便可以说,图像成为人类表达媒介的时间要早于文字。

然而,在人们学会使用连续的图像来表达一个有始有终的故事之前,遇到需要说明的情节,但是单靠一幅图像无法满足时,应该怎么办?

公元前两千多年前的埃及人,便想到了一个绝妙的办法。

在古埃及麦勒卢卡(Mereruka)的陵墓中,发现了许多描绘日常生活场景的壁画,其中便有两个男人正在屠杀鬣狗的情景:

一个男子捉住鬣狗的前肢,另一个比划着割断猎物喉咙的姿势。

让人值得注意的是,在两个角色之间的空白处飘浮着象形文字,经学者翻译,内容是其中一个人对另一个人说:“捉紧它!”

这些文字虽是整体的一部分,但也独立于图像之外。它帮助绘画者,既丰富了图像之外的信息——

主角的思想活动,又增加了画面的紧张感。

公元前7世纪左右的中美洲文明中,出现了以抽象的符号来概括语言的方式,

这种符号后来逐渐发展成为一种类似卷轴或旗帜的图形,在欧洲中世纪和文艺复兴的艺术中都曾出现。

或许是因为受限于构图,这种对话方式所涉及的语言较为简略。

作者:伯恩哈德·施特里格尔 1506年 德国

而在部分中世纪的手抄本中,我们还能看到利用大量文字来解释说明图像的例子。

《雷蒙·卢尔的一生》(Life of Raymond Llull)记载了西班牙诗人、传教士雷蒙·卢尔的传教生涯,

这本精美的手抄本运用了许多的插图来阐释他的传教细节,其中便以堆积在主角头顶的文字来作为他所说的话。

有意思的是,这些文字的排列方式并不是随意,而是画师有意识地围绕着构图绘制出的图形。

《雷蒙·卢尔的一生》插图,雷蒙·卢尔,14世纪

从18世纪开始流行的政治性讽刺漫画中,出现了大量的对白。

这个时期的漫画家们已经非常熟悉如何使用对话框了,有的像简化了的卷轴,有的前粗后细的类似气球的气泡,总之形式便非常接近现代漫画中的对话框了。

1807年反对托马斯·杰斐逊禁运政策的漫画,可以看到对话框是简化了的卷轴图形。

作者:詹姆士·吉尔雷 1797年 英国

二、日本:从图图互释到对话框

现在,让我们把目光移回日本漫画。很多日本漫画研究者认为,日本漫画的起源可以追溯到平安时代的《鸟兽人物戏画》,

因其夸张的形象和拟人化的表现可看做是现代漫画常用手法的起源。

鸟兽人物戏画·甲卷 酒宴准备 鸟羽僧正 约12世纪 日本

在这些拟人化的动物身上,作者鸟羽僧正不止一次以嘴边烟雾状的线条来表现它们对白。

在甲卷兔子和青蛙的相扑比赛中,胜出的青蛙仰天长啸,线条表示它的嘶叫声。

鸟兽人物戏画·甲卷 兔子和青蛙相扑(局部)鸟羽僧正 约12世纪 日本

而在甲卷僧侣供奉法事的场景中,身穿僧袍的猴子嘴边也出现了线条,代表正在祈祷的独白。

鸟兽人物戏画·甲卷 僧侣供奉法事(局部)鸟羽僧正 约12世纪 日本

在很长的一段时间里,日本的艺术家采用了大量的文字来作为图像的注解,其中有时涉及对白,有时则是单纯的解说。

在这个过程中,鲜有利用对话框的例子出现。

而到了江户时代,日本绘画出现了一种以图释图的方式,即在原来图文相互解释的基础上,又出现了一种以线条圈起来的图中图,

而这种图像比起旁边的文字更像是画中主人公的对白。

《心学早染草》 山东京传著 北野政美画 1790年 日本

圈起小图的细长线条,并没有严格地规定是否从头部或是嘴边出发,而是非常随意地出现在主角的身体周围。

《金金先生荣花梦》 恋川春町 1775年 日本

1862年,英国人查尔斯·华格曼(Charles Wirgman)在日本创办了漫画杂志《日本评趣》(The Japan Punch ),

将欧美的漫画形式带入了日本,相继1887年法国人乔鲁吉·比戈(Georges Bigot)又在横滨出版了讽刺漫画杂志《鸟羽绘》(Tôbaé ),

其中既包括日本的社会风俗,也有对日本政客的批评和嘲讽。

19世纪后期,大量欧美漫画杂志进入日本,普及了多画格并置漫画的形式,这一形式给日本许多漫画家留下了深刻的印象。

于是1902年,北泽乐天在《时事漫画》杂志上刊登了第一篇连载漫画《田吾作和杢兵衛的東京见闻》,这部以乡巴佬进城的种种糗事为题材的漫画,某种程度上便是模仿欧美的漫画形式而创作的。

《田吾作和杢兵衛的東京见闻》 北泽乐天 1902年 日本

在这部漫画中,北泽乐天采用漂浮在角色身边的文字来表示对白和解说,文字的数量远远少于江户时代的绘画,反而比较像西方漫画对话的简洁扼要。

在日语“吹き出し”的维基百科中,提及第一个使用现代漫画对话框的漫画家是樺岛胜一,

他于1923年发表的《小正的冒险》讲述少年主角小正和他的伙伴小松鼠各种各样的冒险之旅,

整个故事带有西方的童话色彩,在当时受到了一致好评,其中便使用了大量的方形对话框。

《小正的冒险》 织田小星著 樺岛胜一画 1923年 日本

然而,在1922年,麻生丰的代表作品《悠闲的老爹》中早已出现了对话框,

这部描绘悠闲的老爹和邻居大将因太慢条斯理和笨拙而无法适应城市生活的幽默故事,连载期间正好抚慰了经历关东大地震后民众受挫的心情。

《悠闲的老爹》麻生丰 1922年 日本

而与先前的本土漫画家不同的是,除了对话框的使用,这部作品初期连画格的叙事顺序都是按照西方的从左往右的顺序,可见受西方漫画的影响至深。

三、故事漫画:对话框对读者的心理暗示

直到二十世纪初期所流行的漫画,对话框的作用还只是停留在围绕人物的对白,更进一步的作用则是区分对白的发出者。

但是,到战后,以手塚治虫的创作为代表的现代故事漫画中,对话框的作用便不再局限于此。

它衍生出许多不同的样式,虽然十分抽象,但却能够给予读者不同的心理暗示。

如果说初始的对话框是为了解释和叙述,为了补充图像之外的含义,那后来所衍生的多样的对话框,

则代表了说话者不同的心境,或是叙事的不同环境,帮助漫画家创作出更复杂的故事。

《漫画大学》手塚治虫 1950年 日本

同一个画格中使用多种对话框来表达人物不同的情绪。

目前,不同样式的对话框在漫画世界里已与读者形成一种约定俗成的符号。

在夏目房之介主编的《漫画的阅读方法》中,对话框被分为两大类,“肉声型”与“非肉声声型”。

顾名思义,“肉声”便是指由角色主体发出的声音,而“非肉声”则是指非角色发出的声音,包括旁白、通讯的声音、其他生物的声音等,

值得注意的是,角色的心里独白也属于“非肉声型”。

不同的作者在描绘“肉声型”的对话框时会根据自身的习惯进行描绘,日常会话中多是使用单个椭圆形结合小三角的图形来表示,也可以称之为“气球型”,

这是最简单常见的形式。而在手塚治虫的漫画中,除了常见的“气球型”,他更多地使用双“气球”拼起来的“达摩型”或多曲线围成的“云型”

《我的孙悟空》手塚治虫 1952年 日本

可看出手塚治虫偏爱使用“达摩型”的对话框。

《一拳超人》ONE原作 村田雄介作画 2009年 日本

非常常见的“气球型”对话框。

除此之外,说话者的情绪变化也可以通过对话框的形状来进行分辨。

例如尖角向外突出的“折线形”多在表现角色愤怒、惊吓的时候使用,而波浪线围绕起来的“波浪形”则表示因恐惧而发抖的声音。

《新宝岛》 手塚治虫 1947年 日本

在手塚治虫的第一部漫画中便采用“折线形”的对话框来表示主人公的惊讶

《哆啦A梦》藤子·F·不二雄 1969年 日本

日常愤怒的胖虎和日常害怕的大雄

“非肉声型”对话框多见表示电话通话或广播的“多边形”,代表意念或神灵话语的“放射型”,表示角色内心思考的“气泡形”,也有无边框的旁白和心理独白。

《哆啦A梦》藤子·F·不二雄 1969年 日本

漫画中最常使用多边形来表示通讯。

《圣斗士星矢》车田正美 1986年 日本

紫龙对战海王子时感受到来自摩羯座圣斗士修罗的鼓励。

《名侦探柯南:犯人犯泽先生》かんばまゆこ 2017年 日本

像气泡一样的边框用来表示角色内心思考。

《中华小当家》《中华小当家·极》小川悦司 1995年、2017年 日本

关于故事背景的解说多以正方形框或无边框两种形式表示。

而在少女漫画中,表现主角心理活动时有时也会使用具有浪漫色彩的点状边框。

《美少女战士》武内直子 1991年

点状边框是表现少女心事最常用的手段。

不同形式的对话框,是漫画家叙事时的重要媒介,正确的使用得以协助读者更好地理解故事结构和情节的演进。

虽然也存在着手塚治虫这样的天才,在《佛陀》开篇的一个小故事中无一字解说,仅凭图像一气呵成、环环相扣地绘制出兔子舍身供养修行者的故事,

但这毕竟是个例。并且,手塚治虫也采用了“以图解释图”的方法来协助自己完成故事。

《佛陀》手塚治虫 1972年 日本

几个连续的画格,不用借助语言便提现出兔子觅食未果的失望。

所以,在漫画家功力尚未登峰造极,或是要讲述更为复杂的故事时,对话框的正确使用依然是阐释漫画内容最重要的手段。

结语

现在正流行的所谓的二次元文化,某种程度上被公认为是年轻人的文化。随着受众群体越来越年轻,更被有些人认为是“幼稚”“肤浅”的。

然而,年轻只是一个表象,并不就代表着“幼稚”“肤浅”,若是深究便会发现,再年轻的东西,说不定也有一个悠久的历史传统。

漫画,不即是如此?

四,二次元只能是日本动漫吗

关于二次元文化是不是已经不单指动漫,这个问题我觉得是要看不同的人的认知的。对于很多所谓的动漫高手而言,二次元文化确实已经不单指动漫了,因为其中已经掺杂了很多其他的东西,比如偶像啦,资金啦,产业啦,流行啦,互联网啦等等等等,甚至,在很多情况下,一说起二次元三个字,有些人首先想到的不是‘动漫’,而是‘赚钱’,或者说‘人傻钱多速来’。

所以,即便是像我们一些已经有二十多年漫龄的人,在某些时候也会看不懂一些所谓的二次元文化。

当然,这种说法或许会让很多人感觉不舒服,认为这是一种歧视,一种不接受新鲜事物的态度。

这点可以理解,毕竟,二次元文化本身就有着和传统文化不一样的地方,它具有流行性,具有世俗性,从初始的时候就是针对非传统文化欣赏者的普通观众的,所以,它有了现在的一些元素,也不能直接就说,这是二次元文化的堕落什么的。

不过,作为一个比较纯粹的爱好者,我觉得至少在一部分人眼里和心里,应该坚持一下,否定这种过于激烈的变化,我们应该坚信,二次元文化只是动漫的,它既然叫文化,就应该有一些文化的特征,有一些文化的纯粹,不要沾染太多太杂的世俗的气息。

既然二次元叫二次元,那么它就应该和三次元有一堵不可突破的次元之壁,精神,想象,可以自由地在其中穿梭,但是,金钱,利益,不行。

所以,二次元文化是不是单指动漫,还是指所有相关的包括利益的一切,去定义它的,不是别人,而是你自己的内心。

当你坚信它只是动漫的时候,它就只是动漫!

文:编导

五,二次元没落

二次元,是ACG次文化中对于动画、漫画、游戏等作品中的虚构世界的一种称呼用语,与“三次元”相对。

所以二次元本来就是指不同于我们三次元的那个存在于动画、漫画、游戏中的虚拟世界。所以,当然不单单指动漫,你把另外两个给吃了吗。

下面对于你说的cos、宅舞、甚至cv、舞台剧小演员,这些我们统统称为2.5次元,即三次元的现实中的人却带我们走进二次元世界。当然cv比较特殊暂且不提。但coser、宅舞这些本质就是acg在三次元的衍生,他们不是标准的二次元,但在地球人眼里二次元就是这样的,玩cos,会跳舞,会穿奇装异服(夸张的衣服)。地球人不看动画不看漫画、不玩游戏(日式美少女游戏),他们区分二次元和三次元的区别就是看着装啦、看行为举止啦,当然在地球人眼里,你穿着地球人服装,不露出一点点死宅的气息,他们也不会觉得你是二次元的。大家都一样,圈外人看圈内人基本都是看外在的。

就连古风、汉服、lo娘、jk都被地球人统统认为是二次元了,对于cos是不是就觉得正常多了?其实二次元很小,但泛二次元很大,只是泛二次元才是大众眼里的“二次元”而已。

最后随便放一张网上找的cos图,自行感受一下吧


总结:以上内容就是99折扣手游提供的二次元文化是不是已经不单指动漫了?(二次元bushi是什么意思)详细介绍,大家可以参考一下。